Red Dead Redemption 2: Como a Rockstar nos faz se apaixonar por fantasmas


OBS: Esse artigo foi escrito nas primeiras semanas de lançamento de RDR2.

No primeiro Red Dead Redemption nós temos uma missão clara: Encontrar e matar os últimos membros da gangue Van Der Linde, na pele de John Marston. Uma gangue lendária do velho oeste que segundo John já foram uma família, mas hoje se encontra arruinada. Nós temos poucas informações a respeito dessa gangue no primeiro jogo, como se fosse uma memória triste que John procura não se lembrar. O que nós podemos concluir é que todos morreram ou que apenas alguns se refugiaram para longe daquela vida, com exceção dos antagonistas principais.

É nesse vago contexto que somos apresentados a Red Dead Redemption 2, uma prequel que se passa anos antes da história original. Dessa vez assumimos o papel de Arthur Morgan, um dos vários integrantes dessa gangue, e por meio dele poderemos acompanhar o grupo em suas eras de ouro. No entanto, Arthur nem mesmo é citado no primeiro jogo e não sabemos nenhuma informação sobre ele. Isso nos faz concluir de início que provavelmente ele não sobreviverá ao fim da história ou que terá um destino bem diferente do habitual. Dessa forma, começamos o jogo já sabendo que ele não terá um final feliz e que todos aqueles personagens que vamos interagir por dezenas de horas terão um fim trágico, em sua maioria. Podemos dizer que são todos fantasmas do passado.

De cara vê-se que essa é uma atitude extremamente corajosa e ousada da Rockstar, afinal, como poderemos nos importar com personagens que já sabemos do triste fim? Para que isso desse certo, a Rockstar precisaria de uma história e roteiro impecáveis envolvendo esses personagens. E a Rockstar consegue fazer melhor que impecável.

O jogo começa com a gangue passando por grandes problemas, após um assalto a barco mal sucedido na cidade de Blackwater. A gangue teve que se refugiar nas montanhas gélidas do norte, passando por apertos e pela perda de alguns integrantes, e vendo-se obrigados a ir cada vez mais para o leste, o caminho oposto do que todos consideram como casa. É interessante que a Rockstar tenha decidido nos apresentar a gangue nesse estado, pois logo de cara nós presenciamos a grande dificuldade que eles estão passando, e de uma forma ou de outra, sentimos empatia por eles.

Um outro fator que considero notável é a estrutura dos membros da gangue. Nós sabemos que todos eles são foras da lei, alguns são ladrões, agiotas e até assassinos. Mas a formação da gangue foge completamente do clichê que vemos nos filmes. Na verdade, a primeira vista, é muito mais fácil reconhecermos uma grande família do que bandidos foragidos. Nós vemos pessoas de todos os tipos, homens, mulheres, idosos e até mesmo uma criança, todos bastante fragilizados. Isso nos cria uma empatia que não sentiríamos se víssemos apenas homens fortes e carrancudos. Nesse aspecto, a Rockstar inicia a história de forma primorosa.

Mas então surge outra questão importante, dessa vez se tratando de números. Quanto menor o número de personagens, mais fácil é para o roteiro trabalhar neles e para o público se apegar a eles. E mais uma vez a Rockstar escolhe ir por fora da curva. Em vez disso, temos um grande número de personagens que fazem parte da gangue, não sendo nem possível ver todos os rostos nas primeiras cenas. E como se já não fosse suficiente, ao decorrer do jogo mais personagens são integrados ao grupo. Dessa forma, um novo fator é adicionado a equação. Mesmo que a Rockstar tivesse o roteiro perfeito, seria impossível desenvolver tantos personagens sem o tempo necessário para isso. E felizmente, se tem uma coisa que não falta em RDR2 é tempo. Na verdade, esse tempo sobra. Com mais de 40 horas de história principal e mais horas de missões secundárias, além de todo o tempo indefinido que os jogadores podem escolher passar no acampamento, a Rockstar nos permite passar o tempo que quisermos com cada um desses personagens e aproveitá-los ao máximo.

Mas do que serve tempo infinito se não quiséssemos ou tivéssemos vontade de passar todo esse tempo com esses personagens? Por que nos preocuparíamos em visitar o acampamento nos períodos ociosos em que não estamos em missão, exceto para cumprir as necessidades básicas do nosso personagem? Mais uma vez, como que sedenta para desafiar as dificuldades, a Rockstar faz um trabalho incrível em dar vida ao acampamento e os seus integrantes. E quando digo vida, é quase que chegando na forma literal da palavra. Primeiramente, se tratando do acampamento em si, temos uma série de atividades que podemos realizar por lá, começando pelas obrigações básicas de doar dinheiro e fazer upgrades, seja melhorando os estoques de comida, remédios e munição, até melhorar a qualidade das barracas e adicionar complementos como galinheiros e palanque para cavalos. Também temos as atividades recreativas, podemos jogar pôquer, dominó, compartilhar histórias, músicas e até participar de festas. Existem também pequeno trabalhos que podemos realizar como abastecer os baldes de água, cortar lenha e levar feno para os cavalos. Essas atividades em conjunto contribuem para o realismo daquela pequena sociedade, mas também de nada serviriam se tivéssemos NPCs robóticos ou repetitivos, que sempre realizassem as mesmas ações e tivessem as mesmas falas.

Até aqui nós vimos que a Rockstar não se intimida com dificuldades e nem tem medo de ir pela contra-mão. E com isso temos a cereja do bolo que é a programação dos NPCs. Quando falei de vida e que me referia ao sentido quase literal da palavra, era aqui que eu queria chegar. A programação e inteligência artificial dos NPCs são tão complexas e variadas que aliada aos gráficos ultrarealistas conseguem nos iludir, nos fazer esquecer que estamos lidando com bonecos digitais e acreditar que estamos interagindo com pessoas reais. Honestamente, é a melhor que já vi em um jogo de videogame.

Para começar temos os aspectos básicos como as feições e os movimentos dos personagens, todos eles se movimentam e falam de modo realista e estão sempre executando alguma ação, e mesmo que não estejam fazendo nada, eles não ficam parados como se fossem postes, eles observam a paisagem e fazem pequenos movimentos de formas naturais, e até mesmo reagem a presença do jogador. Por exemplo, se você ficar olhando-os por muito tempo ou até se aproximar demais, eles ficarão incomodados com a sua presença e irão desviar o olhar ou até mesmo pedir um pouco de privacidade. Todos eles possuem uma rotina e que não se repete todas as vezes, incluindo podendo ser revezadas entre eles. Alguns ficam de guarda nas proximidades do acampamento, enquanto outros preparam o almoço, realizam tarefas, jogam conversa fora, contam fofocas, histórias, discutem, comem, bebem, dormem, tocam música ou ficam deprimidos e se afastam, entre diversas outras ações. É claro que existem alguns bugs e algumas vezes você pode presenciar um NPC estático e sem reação, mas eles são raros.

E para incrementar o comportamento quase perfeito, temos o toque final, as falas. Antes do lançamento do jogo fomos noticiados que RDR2 teria mais de 500 mil linhas de diálogo. E essa informação se comprova verdadeira a cada vez que interagimos com um personagem desse mundo, não apenas com os membros do acampamento. Mas mantendo o foco no acampamento, a quantidade de falas e interações entre a gangue são tamanhas, que é possível terminar o jogo sem que nenhuma delas se repita! Não é incomum que você fique admirado enquanto conversa ou interage com os personagens, independente do quão avançado você esteja no jogo.

E como citado anteriormente, também temos as festas, ocasiões especiais que acontecem ocasionalmente, onde todos se reúnem para comemorar algum grande feito da gangue. Nessas ocasiões, as interações se tornam ainda maiores. Todos se reúnem ao redor da fogueira para contar histórias, cantarem música e beberem juntos. São ótimas oportunidades para se conhecer melhor cada integrante da equipe. E também se divertir com alguns que bebem demais e acabam passando do ponto.

Reunindo todos esses aspectos e fazendo-os trabalhar juntos, a Rockstar escolhe ir pelo caminho mais difícil para criar algo único e especial, até então não visto em outros jogos, pelo menos não com tal magnitude. Com o tempo, você simplesmente esquece do terrível destino daqueles personagens, porque eles não poderiam estar mais vivos. E mesmo que não seja muito atento, você conhecerá a cada um deles por nome e saberá quem são e como agem. E assim como são para Arthur, eles serão sua família.



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